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TIL 7일차 함수 1) 함수의 정의 1: 반환값과 입력값이 있는 함수의 정의 square 함수가 호출되면 입력값을 제곱해서 호출한 측으로 반환하고 실행이 종료된다. 2: 반환값이 없는 함수의 정의 printSum 함수가 호출되면 결괎값을 Log로 출력하고 실행이 종료된다. 3: 입력값 없이 반환값만 있는 함수의 정의 2) 함수의 사용 방법 1: 반환값과 입력값이 있는 함수의 사용 방법 2: 반환값이 없는 함수의 사용 방법 3: 입력값이 없는 함수의 사용 방법 3) 파라미터의 기본값 정의 파라미터는 정의할 때 등호(=)를 사용해서 기본값을 설정할 수 있다. 1: 파라미터 이름으로 값 입력하기
TIL 6일차 반복문 1. for 반복문 특정 횟수만큼 코드를 반복하기 위해 사용한다. 1) 기본 형식 2) until 사용하기 시작값과 종료값 사이의 .. (온점 2개) 대신에 until을 사용하면 종료값 이전까지만 반복한다. 3) step 사용하기 step을 사용하면 for 문의 블록을 step 수 만큼 건너뛰어서 실행한다. 4) downTo 사용하기 큰 수에서 작은 수로 감소시키면서 반복문을 실행한다. 5) 배열, 컬렉션 바로 사용하기 배열이나 컬렉션을 엘리먼트의 개수만큼 반복하면서 사용할 수 있다. 2. while 반복문 특정 조건이 만족할 때까지 코드를 반복하기 위해 사용한다. 1) 기본 형식 2) do 사용하기 3) break 사용하기 반복문 안에서 break를 만나면 무조건 for 블록을 벗어난다. 4) ..
TIL 5일차 1. 배열 1) 형식 *인덱스(Index) 유의사항* 컴퓨터 언어에서 위치를 나타내는 인덱스(Index)는 0부터 시작한다. 예를 들어 배열의 3번째 공간을 가리키기 위해서는 인덱스(Index) 2를 사용해야만 한다. 2) 문자 배열 3) 배열에 값 입력하기 4) 배열에 있는 값 꺼내기 2. 컬렉션(동적 배열) 리스트(List), 맵(Map), 셋(Set)으로 나눌 수 있다. 1) 리스트(List) 저장되는 데이터에 인덱스를 부여한 컬렉션이며 중복된 값을 입력할 수 있다. 1: 리스트 생성하기 2: 리스트에 값 추가하기 3: 리스트에 입력된 값 사용하기 4: 리스트값 수정하기 5: 리스트에 입력된 값 제거하기 6: 빈 리스트 사용하기 빈 컬렉션의 경우 데이터 타입을 알 수 없기 때문에 타입을 직접 알려줘..
TIL 4일차 조건문 1. 조건문 if 조건식의 값이 참인지 거짓인지에 따라 코드를 실행지 말지 정하는 문법이다. Kotlin에서는 if와 when, 두 가지 형태의 조건문을 사용할 수 있다. 1) if문을 사용하기 위한 조건 논리 연산자는 주로 비교 연산자로 나타난 결과를 한 번 더 연산하기 위해서 사용한다. 2) 기본적인 if문 3) if ~ else문 조건식이 참이면 if 다음에 있는 코드가 실행되고, 거짓이면 else 다음에 있는 코드가 실행된다. 4) if ~ else if ~ else문 * if문을 2개 쓰는것과 else if문을 쓰는것의 차이점 * if문을 2개 사용할 경우: 2개의 if문 모두 실행 else if문을 사용할 경우: 앞의 if문 조건식을 만족하면 다음 else if문은 실행되지 않음 5) ..
앱개발 용어 정리 2-2 6. 퍼블리싱: 디자인된 이미지를 실제로 프로그램에 사용할 수 있도록 코딩을 해주는 작업이다. 기획 - 디자인 - 퍼블리싱 - 프론트엔드 개발 - 백엔드 개발 순으로 진행한다. 7. UI(User Interface): 사람과 컴퓨터 간 의사소통이 가능하게 해주는 매개체, 소프트웨어와 하드웨어 둘 다 포함된다. UI을 설계할 때 가장 중요한 원칙으로 직관성, 일관성, 효율성이 있다. 8. UX(User Experience): 사용자가 제품이나 서비스에 대해 전체적으로 느끼는 경험을 뜻한다. UX 디자인을 한다는 것은 사용자가 제품을 사용하면서 어떤 문제를 겪는지 파악하고, 사용자 경험을 향상시키기 위한 방안을 제시하는 것을 의미한다. UX와 UI는 비슷해보이지만 차이점이 존재한다. UX 디자인은 경험의 전..
TIL 3일차 1. 코딩 준비하기 로그(Log)에 관해 알아보았다. 앱을 실행하면 많은 양의 로그가 생성되는데, 그중 원하는 Log를 찾기 위해 Log 클래스를 중간중간 사용하는 것이 중요하다고 배웠다. 그렇게 넣은 Log를 이용하여 앱의 실행 흐름이나 결과값을 확인할 수 있다고 한다. 로그캣(Logcat)에 태그를 입력해서 내가 원하는 Log만 보는것이 가능하다. Log 클래스를 사용할 때 함수를 어떻게 사용하냐에 따라 의미가 달라진다. 2. 변수 값을 임시로 메모리에 저장하고 그 메모리에 이름을 붙인 것. 변수 선언방식 1) 변수 선언과 동시에 값 넣기 2) 변수 선언만 하고 사용하기(반드시 변수명 옆에 콜론(:) 구분자를 붙여서 타입(자료형)을 지정해야 한다). 데이터 타입 1) 같은 숫자라도 타입이 다르면 컴퓨..
앱개발 용어 정리 2-1 1. 버그(Bug): 프로그램이 원래 생각한 대로 실행되지 않고 오류를 일으키는 것이다. 코딩을 하다보면 항상 버그가 같이 딸려오는듯 하다... 2. 에러(Error): 코드를 짜면서 문법을 틀렸거나 하는 등의 이유로 잘못된 결과값이 나오는 것. 코딩에서의 에러는 컴파일 에러(컴퓨터가 코드를 읽지 못했을 때), 틀림(값이 틀렸을 때), 메모리 용량 초과, 시간 초과 등이 있다. 3. 예외처리: 에러가 발생했을 때 그대로 실행하지 않고 에러가 발생했을 때의 해결책을 컴퓨터에게 알려주는 것이다. 4. 라이브러리(Library): 특정한 역할을 할 수 있는 프로그램 정도로 생각하면 될것같다(혼자서 모든 역할을 다 하진 못함). 예를 들자면 계산을 도와주는 라이브러리, 텍스트를 추출해주는 라이브러리, DB 접속..
TIL 2일차 1. 안드로이드 스튜디오 설치/시작 2. 앱을 만들어 실행하기 오늘은 챕터에 나와있는 내용을 따라하면 되는 구간이였다. 인터페이스에 관한 정보가 많았지만 여러번 사용해서 몸으로 익히는 편이 더 도움이 될것같다.